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Futon - 14° dan
lvl.10079.473.286 xp
54 races / 98 murders

Comment faire rester les nouveaux joueurs qui testent le jeu, ou faire rester ceux qui ont déjà fait le tour.

Tout est dans le titre, à vos claviers!

(Celui qui répond "rendre le jeu plus comme Naruto" s'humiliera tout seul :P )

Et merci à ceux qui émettront des idées un minimum construites :)


Sujets déjà abordés dans ce topic: 

- Equilibrage BL/HL. Solution envisagée: accorder aux BL le total final des points de compétences, ou utiliser des builds pré-conçus pour tous les ninjas

http://www.ninjatooken.com/fr/message.php?ID=309331

- Graphismes plus réalistes/trashs/sexy : Refusé

- Améliorer les interractions belliqueuses entre clans: en gestation côté staff

- Amélioration du principe d'opposition des classes: en cours de discussion

- Diversification des skins dans un contexte de déblocage de récompense / obtention de récompenses non cheatés pour le gameplay: en cours de discussion

- Amélioration du background scénaristique + items: en cours de discussion


46 comments

Doton - 8° dan
lvl.10046.947.028 xp
- Taishō
131 races / 131 murders

Rageux spotted !! Je n'en vois pas l'inconvéniant ^^

Je suis POUR vu que l'xp augmente pour un plus BL qu'un HL donc pourquoi pas l'inverse aussi ^^ 

PS/ J'aime quand les gens rage sur mon style de jeu ^^ !!!! Powaaa ; Je n'aime pas quand il critique mon clan avec alors qu'il n'a rien fait ! 


Katon - 7° dan
lvl.8838.554.652 xp
- Shishō
333 races / 999 murders
Bansenshukai Fujibay
2Kin

De mon côté, je voulais développer les clans afin de mettre en place un aspect communautaire directement dans le jeu.

Afin de développer cet aspect déjà très ancré du jeu, je pensais que l'idée de faire des match de clans afin de développer la réputation de ce dernier permettrait d'augmenter la jouabilité.

La courbe d'apprentissage du jeu est assez hardu, et passé cet effet d'apprentissage/perfectionnement personnel, en dehors des bonusarrow-10x10.png et autres cadeaux (qui font toujours plaisir), c'est parceque des joueurs ont appris à se connaitre et apprécient de se retrouver que le jeu continu à vivre dans le temps.

Cette approche vient d'un constat : "pourquoi les joueurs restent sur NinjaTooken ?", et non pas "qu'est ce que ferait que les joueurs restent sur NinjaTooken ?" (question plus difficile à répondre car hypothétique et non casuelle).

Je suis pour à 200%. Le seul inconvénient c'est qu'il peut y avoir un risque de repli de la communauté sur elle même. Il est difficile pour un nouveau venu de s'intégrer à un clan qui a déjà un long vécu et ça peut être excluant pour lui. Aussi la plupart des nouveaux clans ont une durée de vie très courte et ça décourage certain à en créer un soit par le fait d'un manque de candidature soit parce qu'il leur est difficile de rivaliser avec les clans plus anciens.

Cela peut marcher, ça ne peut qu'être attractif mais je pense que ça serait plus efficace en adéquation avec une stratégie de renouvellement d'effectif. Je pense qu'il faut aussi se poser la question "Qu'est ce qui pourrait attirer davantage de joueurs?''. Mathématiquement plus on ratisse large plus il y aura des chances de fidélisation.

Je dirais aussi que de trouver des joueurs est la priorité par rapport aux guerres de Clan car les guerres de Clan sont attendus par certains (dont moi) mais actuellement y'a quoi ? 5 Clans qui pourraient potentiellement y participer ? Sa encouragerait peut être les anciens et joueurs confirmés à rester mais pas les nouveaux ...


Doton - 11° dan
lvl.10063.596.211 xp
419 races / 991 murders

Et on pourrait avoir de l'équipement à apparence personnalisée avec de vrais polygones ? {#emotions_dlg.black_happy}Ou çà serait trop lourd pour le jeu ?

Go faire une épée low poly de Zabuza {#emotions_dlg.black_haha}


Suiton
lvl.1005.211.818 xp
Rōnin
106 races / 51 murders

De mon côté, je voulais développer les clans afin de mettre en place un aspect communautaire directement dans le jeu.

Afin de développer cet aspect déjà très ancré du jeu, je pensais que l'idée de faire des match de clans afin de développer la réputation de ce dernier permettrait d'augmenter la jouabilité.

La courbe d'apprentissage du jeu est assez hardu, et passé cet effet d'apprentissage/perfectionnement personnel, en dehors des bonus et autres cadeaux (qui font toujours plaisir), c'est parceque des joueurs ont appris à se connaitre et apprécient de se retrouver que le jeu continu à vivre dans le temps.

Cette approche vient d'un constat : "pourquoi les joueurs restent sur NinjaTooken ?", et non pas "qu'est ce que ferait que les joueurs restent sur NinjaTooken ?" (question plus difficile à répondre car hypothétique et non casuelle).


Raiton - 2° dan
lvl.10021.794.751 xp
45 races / 82 murders
Bansenshukai Fujibay

  • Apporter une touche de violence au jeu: Je suis d'accord sur le fait que d'un point de vu éthique c'est pas le top mais il s'avère que les jeux gores, violents et sexy (sans être sexuelle) attirent d'une part les jeunes joueurs (on a tous été des gamins, c'est ce que l'on cherchait, on s'en porte bien aujourd'hui pour la plupart) et une population de joueurs plus agée. Bien dosé, ça peut changer (en bien) considérablement le flux de joueurs.

Je suis pour plus de sang ^^ Ou des manière trash de mourir.. Ca pourrait carrément créer une nouvelle conception chez les joueurs "ne pas tuer plus qu'il ne faut" Dans cette optique de "ne pas tuer de nouveaux joueurs", ça pourrait etre drole d'avoir un reflue d'image quand tu tue un bas lvl (20 lvl de moins que soit).

Exemple : tu tue un BL, un screen de sa position lorsqu'il disparait est pris par le serveur puis le joueur recoit un filtre quelques mili seconde du ninja entouré de sa mare de sang ^^

(j'ai relu et je trouve ça bidon mais je laisse quand même ^^)


Suiton
lvl.10067.349.705 xp
- Shishō
123 races / 502 murders
Flandre Scarlet
Bibidanger

"Background "secret" ?"

J'ai pas compris ton histoire de parchemin  o_o  (je crois que je suis le seul en plus)

En réalisant certaines chose, on débloquera des morceaux de parchemins, lisible dans le menu bonus (par exemple, mais un menu crée spécialement pour eux ça serais le top :D) racontant des éléments du background du jeu.

Par exemple, passer un dan donnerais un parchemins, qui racontera quelque chose. (en rapport avec NT biensurs)

Après, on peut faire une suite de parchemins qui raconte l'histoire du ninja originel (Alias Rdin :-D) et d'autre parchemins qui raconterais des autres histoires en rapport avec le background ? (Cf l'idée de ma zone secrète badass)

Owwwwiiiii !!!!

Genre un parchemin écrit dans la grenouille pour ceux qui ont été frustrés du fait que j'ai minimisé son rôle dans la prochaine intro ^^


Katon - 7° dan
lvl.8838.554.652 xp
- Shishō
333 races / 999 murders

@Flandre:

"Débloquer des skins avec le niveau ?

Moi, ça me suffirais pour xp déjà, donc, les nouveaux joueurs vont rester un peu plus sur le jeu, de la motivation à long terme si nos créateurs de skin sont motivé à en faire une petite dizaine à étaler sur le temps (Level 50/60/70/80/85/90/95/100 + 1er dan et le skin ultime 1er dan level 100 ?)

Accomplissement : Avoir tout les skins ?"

Oue sa ce serait vraiment bien, sa récompenserait pas mal le joueurs pour l'XP gagné et par la même occasion avec plus de Skin, les joueurs serraient plus diverssifiés (l'aparence juste) et comme sa a été dis on pourrait plus s'indentifer à son personnage. Apres je serais Pour qu'on puisse modifier chaque partie du corp du Ninja mais comme sa a aussi été dis le jeu laguerait plus.

"Mettre une récompense de stats pour les accomplissement et en augmenter le nombre ?

Passer de 25 à 50 et donner un bonus de 10hp au bout de 35 accomplissements terminer. (Visible dans le menu bonus comme ceux déjà présent)

Après avoir fait quelques niveaux, nos ninjas chercherons de la puissance, la motivation des stats va leurs faire faire les accomplissements et donc les faire rester encore plus longtemps."

Oui sa serait bien sa, surtout que l'on gagne directement en HP et MP comme le dis Casey apres comme sa la recompense reste un bonus et non un gain de stats (qui ne ferais que creuser d'avantage l'eccart entre Bas Lvl et Haut Lvl mais bon je reviens pas la dessus ce sujet est passé ^^)

En plus on a le topic de Saske pour les accomplissements et défits : http://www.ninjatooken.com/message.php?ID=198014#message198014 

"Background "secret" ?"

J'ai pas compris ton histoire de parchemin  o_o  (je crois que je suis le seul en plus)

"Yokaiation !"

Je connais pas mais j'aimerais bien le voir un jour.  :D

.

@Fujibay:

"Diversifier les skins:"


Le probléme c'est que je pense pas que le jeu supporte autant de personalisation, enfin si c'est possible à installer je suis Pour tout de suite.  ^^

  • "Apporter une touche de violence au jeu: Je suis d'accord sur le fait que d'un point de vu éthique c'est pas le top mais il s'avère que les jeux gores, violents et sexy (sans être sexuelle) attirent d'une part les jeunes joueurs (on a tous été des gamins, c'est ce que l'on cherchait, on s'en porte bien aujourd'hui pour la plupart) et une population de joueurs plus agée. Bien dosé, ça peut changer (en bien) considérablement le flux de joueurs."

 

C'est trop vrai.  :D

  • "Appuyer la différence des classes: Il faudrait davantage marquer la différence entre les éléments. Je pense qu'il faut s'appuyer sur le "Principe des Oppositions de Classe" déjà en place en le matérialisant dans les parties en plus des 10% de dommages supplémentaire. Pour le matérialiser, je pensais à des jutsus spécifiquement étudiés pour neutraliser l'élément dominé. Concrétement j'y ai pas réfléchis."

Oue mais je pense pas qu'il faille augmenter encore l'eccart de puissance entre les élements contraire, c'est déjà assé comme sa. Le but c'est d'être le plus équitable possible.  Moi je pense que au niveau des JU et des Skin sa suffit (il faudrait que les Skin de classes ne soient accessible qu'aux classes en question comme l'a dis Casey précedement car un Suiton avec du Feu sur ces vétements ...)

.

Tout ce que j'ai pas cité j'ai pas d'avis dessus (presque rien  xD)

 


Futon - 14° dan
lvl.10079.473.286 xp
54 races / 98 murders
Bansenshukai Fujibay

Bonjour,

J'ai parcouru très (trop) rapidement le topic, sûrement que je risque de reprendre ce qui a été dit, néanmoins j'ai quelques pistes à proposer:

  • Diversifier les skins: Pouvoir personnaliser à sa guise son personnage permet de s'y attacher d'avantage voire même de s'y identifier. Ainsi on y réfléchis à deux fois avant de le supprimer. Contrainte technique et temps, cf plus haut ma dernière réponse à Saske

  • Animer le forum/Informer régulièrement: Le staff doit être en mesure de faire vivre régulièrement le forum et d'apporter des informations sur l'évolution des projets, des idées proposées et retenues. Il faudrait un détaillé  Un forum dynamique est attractif et l'apport d'informations régulières fidélise. C'est très vexant :'( Je fais quoi là?? XD  Non sans rire, c'est déjà le cas (cf les topics post-it dans Amélioration), mais 2Kin étant très affairé sur le nouveau site, ça se voit moins. Cependant quand il post, il dit ce qu'il est en train de faire, j'ai encore vu un de ses posts cette semaine. C'est peut être pas assez soutenu, mais le principe est là. Et puis faut savoir trouver les informations, vous êtes des ninjas ou bien? :P

  • Apporter une touche de violence au jeu: Je suis d'accord sur le fait que d'un point de vu éthique c'est pas le top mais il s'avère que les jeux gores, violents et sexy (sans être sexuelle) attirent d'une part les jeunes joueurs (on a tous été des gamins, c'est ce que l'on cherchait, on s'en porte bien aujourd'hui pour la plupart) et une population de joueurs plus agée. Bien dosé, ça peut changer (en bien) considérablement le flux de joueurs. Euh... c'est non. Je l'ai dis aux obsédés je sais plus où, et pour le reste NT possède son propre style (graphique), incompatible avec ce que tu proposes.


 

  • Appuyer la différence des classes: Il faudrait davantage marquer la différence entre les éléments. Je pense qu'il faut s'appuyer sur le "Principe des Oppositions de Classe" déjà en place en le matérialisant dans les parties en plus des 10% de dommages supplémentaire. Pour le matérialiser, je pensais à des jutsus spécifiquement étudiés pour neutraliser l'élément dominé. Concrétement j'y ai pas réfléchis. Réfléchissons-y :)

Par ailleurs, pour accentuer un peu plus la différence des classes, il faudrait spécifier les différentes classes dans les différents domaines que sont l'attaque, la défense, la vitesse et le critique (ou autre). Je crois savoir que le Raiton est spécifié dans la vitesse mais en ce qui concerne les autres, il est beaucoup moins évident de mettre le doigt sur leur spécificité. A voir après l'ajout des prochains jutsus, cependant les jutsus secondaires donnent une bonne orientation non?

  • Développer les idées déjà en place: L'idée des défis est bonne mais un peu laisser en plan. Les défis sont des objectifs, en ça ils ont un grand intérêt. Un objectif à atteindre demande de la pratique et du temps de jeu, ces deux ingrédients apportent de l'expérience de jeu. Pour les rendre encore plus attractifs, il faudrait les transposer au mode réseau ou en créer d'autres adaptés au mode réseau. J'ai pas vérifier récemment, mais normalement les accomplissements étaient prévus pour être faisables en solo et en réseau. Déjà dit aussi, d'un autre manière un peu.

  • Récompenser: Une récompense à débloquer est un vecteur d'attractivité considérable. Les récompenses peuvent être liées par exemple aux skins à débloquer ou a des effets visuels (une aura colorée plus ou moins intense selon le niveau atteint Anti Futon bououou!!!!). Elles peuvent aussi être en corrélation avec les défis et même être une combinaison de défis + niveau à atteindre (défis débloquable à partir d'un certain niveau). Cela permet de les espacer et ainsi de ne pas à avoir à en créer des milliers. Réfléchissons-y aussi :)


Casey


Futon - 14° dan
lvl.10079.473.286 xp
54 races / 98 murders

Ya un truc pas bête dans ce que dis le bête, c'est qu'on parle toujours de bonus de stats au niveau point de compétence ou points de jutsu, mais on en parle jamais en terme de HP et de MP. +5 HP ou +10 MP, ça fait des bonus qui sont plus explicites pour un joueur, mais sournoisement moins puissants que  des +5 ou des +10 en stats.

Ou des bonus de munitions au respawn...


Futon - 14° dan
lvl.10079.473.286 xp
54 races / 98 murders
Bibidanger

Oue je ferais sa dans la soirée ou quand j'aurais du temps (max demain soir).

C'est quoi le prochain sujet ?  :D


Faut trouver un truc au moins aussi simple à mettre en place  pour les anciens {#emotions_dlg.bigsmile}

Merci, je suis débordé là XD

 

{#emotions_dlg.matrix}Zut, Fanders nous a trouvé{#emotions_dlg.matrix}

 


Katon - 7° dan
lvl.8838.554.652 xp
- Shishō
333 races / 999 murders
Casey
Bibidanger
Casey

@Bibi&Val&Saske: Donc on lâche un lvl 1 avec une config de stats compétence prédéfinie: "25" points partout, et au lvl 50 on recommence à gagner +2 pts de comp par niveau. Par contre Val je comprends pas pk tu dis  "ça permet une plus grande différenciation des gameplay pour les HL (moins de points)."

Je rejoins Saske, les points de compétence noobs doivent rester ajustable. Par exemple si un lvl 35 veut jouer aux boules, il doit pouvoir virer les 25 en force pour en basculer XX sur le chakra. 

Et bien sinon pourquoi pas à tout niveau pourvoir faire ces propre stats (comme maintenant) mais qu'en plus on est un choix de stats prédéfini tels les 3 classes Basique présente dans tout les MMORPG <Berzerker> pour ceux qui veulent essayer le katana <Mage> pour ceux qui veulent jouer avec des JU consoment pas mal de chakra comme les Boules <Chevalier> pour equilibrer tout. Bon la je propose des noms qui n'ont rien à voir avec NT mais ils sont la juste à titre d'exemple.  


Allez zou, t'as gagné, en plus t'as eu l'idée de base en premier, tu vas faire un post dans Améliorations qui résume tout ça {#emotions_dlg.boss}

Sinon je le ferai plus tard {#emotions_dlg.beatshot}

Oue je ferais sa dans la soirée ou quand j'aurais du temps (max demain soir).

C'est quoi le prochain sujet ?  :D


Futon - 14° dan
lvl.10079.473.286 xp
54 races / 98 murders
Bibidanger
Casey

@Bibi&Val&Saske: Donc on lâche un lvl 1 avec une config de stats compétence prédéfinie: "25" points partout, et au lvl 50 on recommence à gagner +2 pts de comp par niveau. Par contre Val je comprends pas pk tu dis  "ça permet une plus grande différenciation des gameplay pour les HL (moins de points)."

Je rejoins Saske, les points de compétence noobs doivent rester ajustable. Par exemple si un lvl 35 veut jouer aux boules, il doit pouvoir virer les 25 en force pour en basculer XX sur le chakra. 

Et bien sinon pourquoi pas à tout niveau pourvoir faire ces propre stats (comme maintenant) mais qu'en plus on est un choix de stats prédéfini tels les 3 classes Basique présente dans tout les MMORPG <Berzerker> pour ceux qui veulent essayer le katana <Mage> pour ceux qui veulent jouer avec des JU consoment pas mal de chakra comme les Boules <Chevalier> pour equilibrer tout. Bon la je propose des noms qui n'ont rien à voir avec NT mais ils sont la juste à titre d'exemple.  


Allez zou, t'as gagné, en plus t'as eu l'idée de base en premier, tu vas faire un post dans Améliorations qui résume tout ça {#emotions_dlg.boss}

Sinon je le ferai plus tard {#emotions_dlg.beatshot}

{#emotions_dlg.hungry}


Katon - 7° dan
lvl.8838.554.652 xp
- Shishō
333 races / 999 murders
Casey

@Bibi&Val&Saske: Donc on lâche un lvl 1 avec une config de stats compétence prédéfinie: "25" points partout, et au lvl 50 on recommence à gagner +2 pts de comp par niveau. Par contre Val je comprends pas pk tu dis  "ça permet une plus grande différenciation des gameplay pour les HL (moins de points)."

Je rejoins Saske, les points de compétence noobs doivent rester ajustable. Par exemple si un lvl 35 veut jouer aux boules, il doit pouvoir virer les 25 en force pour en basculer XX sur le chakra. 

Et bien sinon pourquoi pas à tout niveau pourvoir faire ces propre stats (comme maintenant) mais qu'en plus on est un choix de stats prédéfini tels les 3 classes Basique présentes dans tous les MMORPG <Berzerker> pour ceux qui veulent essayer le katana <Mage> pour ceux qui veulent jouer avec des JU consoment pas mal de chakra comme les Boules <Chevalier> pour equilibrer tout. Bon la je propose des noms qui n'ont rien à voir avec NT mais ils sont là juste à titre d'exemple.  

.

EDIT:

Je suis d'accord pour mêtre sa en Amélioration et passer à autre chose.  


Futon - 14° dan
lvl.10079.473.286 xp
54 races / 98 murders

Bon bah du coup si on a une bonne idée à débattre déjà, on peut la passer dans les Améliorations et continuer sur autre chose, non?


Futon - 14° dan
lvl.10079.473.286 xp
54 races / 98 murders
Uchiha Saske

@Casey : "Séparer les jutsus par génération et les débloquer tous les X dans?" mais pas seulement ; il faut impérativement, parce que sinon ça ne reviendrait qu'à les faire décourager, y ajouter des compléments de bonus afin de combler tous les dans, qu'il n'y en ai pas un seul qui soit délaissé avec différentes idées dont l'idée d'un skin personnifié débloquable par exemple (séparé masques et bas de corps) qui apporterait de la progression et de l'unicité au joueur : En effet, les masques pourraient rapporter des bonus de stats ; +5 +10 +15 en fonction du dan du masque et + en vitesse et/ou + en force en fonction de la classe du masque choisie. Le gain d'un bas de corps et/ou d'un masque en fonction toujours du passage des dans ou d'un accomplissement (quête) ? Egalement permettre le jonglage des couleurs primaires entres les différents skins à débloquer afin de les diversifiés pour ainsi rendre unique le joueur ingame. 

Je voulais déjà mettre les skins du dernier concours débloquable par dan, et les skins de classe d'Idir débloquable uniquement par la classe concernée.

Pour ce qui est des couleurs primaires des skins, ça signifie avec la physique de NT de créer un skin par couleur, et de tous les charger dans le jeu -> augmentation du temps de chargement du jeu et temps de travail sur chaque skin. C'est un peu trop j'pense.

et moi j'apprécierai pas d'être forcé d'utiliser un skin pour bénéficier de stats :O Un masque à la rigueur à contrecoeur, mais les masques ne sont pas dissociés des skins tête, donc ça alourdirait encore le truc (refaire plusieurs masques, les décliner sur chaque skin, et charger le tout au lancement du jeu). C'est pas une mauvais idée, mais j'crois pas qu'on ait les moyens de l'ambition là :/

 

"les possibilité techniques ou l'esprit du jeu (on compte pas le nombre de mort) limitent le truc" Non justement. Actuellement comptabiliser une victoire de partie chronométrée, parchemin ou sachimono à l'instar des courses et assassinats ne demande pas plus de ressources et ne diffère donc pas. On ne demande pas le nombre de kill/morts, etc qui effectivement là devient trop lourd pour la base de données. P'têtre, mais là ça passe tout au fond de la liste des priorités à mon avis XD

 


Casey

 

@Bibi&Val&Saske: Donc on lâche un lvl 1 avec une config de stats compétence prédéfinie: "25" points partout, et au lvl 50 on recommence à gagner +2 pts de comp par niveau. Par contre Val je comprends pas pk tu dis  "ça permet une plus grande différenciation des gameplay pour les HL (moins de points)."

Je rejoins Saske, les points de compétence noobs doivent rester ajustable. Par exemple si un lvl 35 veut jouer aux boules, il doit pouvoir virer les 25 en force pour en basculer XX sur le chakra. L'idée  initial impliquait qu'on aurait toujours le même nombre de points au final, donc la différenciation des gameplays HLs serait la même à priori :)

On a donc deux idées différentes en sortie, une qui garde les points ajustables à volonté, et une ou le ninja de base est fixe à XX pts de comp.

Mais ça change rien au final on aura quand même autant de pts de comp, ya juste la limite inférieure qui va apparaitre... tu m'éclaires stp? XD

Edit: J'viens juste de voir ton post Bibi, les chiffres ça se bidouille :P

Edit@Val: Et puis si c'est pour mettre une limite inférieure, autant modifier direct le ninja et mettre +1 point de comp par lvl au lieu de 2 actuellement non?.


Katon - 7° dan
lvl.8838.554.652 xp
- Shishō
333 races / 999 murders
valentinose
Uchiha Saske

Du coup, Bibidanger a apporté une partie de la solution pour régler ce problème : séparer les points de compétences et de justsu. Donner à tous les mêmes moyens de compétences dès le début toujours en laissant la possibilité d'attribuer les points là où on le souhaite mais faire en sorte que les points de jutsus et les jutsus eux-mêmes soient utilisables uniquement via des conditions à remplir à long terme ou via le skill (accomplissements). Ainsi, un équilibre important se ferait déjà ressentir. La différenciation ne se ferait plus que par les niveaux qui permettraient donc de se démarquer grâce aux jutsus, (aux masques) qui sont des quêtes à longue durée mais surtout par le skill.

 

Une idée toute bête vient de germer dans mon esprit à propos de la répartition des points de compétence : tout comme bibi l'as proposé, on à des stats de niveau 50 dès le lvl 1. Et si c'était des stats prédéfinie ? C'est à dire qu'on aurait un perso jouable dès le lvl 1 et que l'on gagnerait des points de compétence qu'a partir du niveau 50. Ca laisse le temps aux nouveaux joueurs de prendre en main leur perso et les jutsu sans se préoccuper d'optimiser leurs stats.

En plus, ça permet une plus grande différenciation des gameplay pour les HL (moins de points). Evidemment je suis toujours pour debloquer les jutsu au fil des accomplissments. 

C'est vrai mais j'aurais même envie d'aller plus loin que toi Val' et un peu moins que Saske dans les points que l'on a dés le debut.

Donc dés le niveau 1 chaque joueurs aurraient 150 points d'aptitudes, tout serait déjà buildé et vérrouillé jusqu'au Lvl 75 (je crois que c'est le nombre de point qu'on a à ce Lvl ). Tout sa pour laisser un léger eccart entre les joueurs en fonction de leur Lvl sans pour autant tuer les "vieux joueurs"(Hein Casey :p)

Et puis si comme Saske le propose nous pourrions débloquer des tennues et equipement dans notre progression des accomplissements et Dan, les anciens aurraient encore une certaine marge de reconnaissance par rapport à leur XP.

.

EDIT :

Apres mêtre tout le monde au même niveau de stats dés le debut est aussi une idée. C'est la base d'un FPS, mais je ne sais pas si sa réduirait l'éffet de progression du jeu. Parce que comme le jeu est inspiré de l'univers Ninja, les joueurs ont comme leurs heros envient de devenir toujours plus puissant en augmentant leur force, rapidité, ect pour peut être devenir les meilleurs un jour ... *-*


Raiton - 2° dan
lvl.10021.794.751 xp
45 races / 82 murders
Uchiha Saske

Du coup, Bibidanger a apporté une partie de la solution pour régler ce problème : séparer les points de compétences et de justsu. Donner à tous les mêmes moyens de compétences dès le début toujours en laissant la possibilité d'attribuer les points là où on le souhaite mais faire en sorte que les points de jutsus et les jutsus eux-mêmes soient utilisables uniquement via des conditions à remplir à long terme ou via le skill (accomplissements). Ainsi, un équilibre important se ferait déjà ressentir. La différenciation ne se ferait plus que par les niveaux qui permettraient donc de se démarquer grâce aux jutsus, (aux masques) qui sont des quêtes à longue durée mais surtout par le skill.

 

Une idée toute bête vient de germer dans mon esprit à propos de la répartition des points de compétence : tout comme bibi l'as proposé, on à des stats de niveau 50 dès le lvl 1. Et si c'était des stats prédéfinie ? C'est à dire qu'on aurait un perso jouable dès le lvl 1 et que l'on gagnerait des points de compétence qu'a partir du niveau 50. Ca laisse le temps aux nouveaux joueurs de prendre en main leur perso et les jutsu sans se préoccuper d'optimiser leurs stats.

En plus, ça permet une plus grande différenciation des gameplay pour les HL (moins de points). Evidemment je suis toujours pour debloquer les jutsu au fil des accomplissments. 


Doton - 11° dan
lvl.10063.596.211 xp
419 races / 991 murders

Pour les équipements personnalisés, il serait possible qu'ils aient chacuns une veritable apparence même "low poly" en jeu 2kin ?{#emotions_dlg.bigsmile}


Raiton - 2° dan
lvl.10021.794.751 xp
45 races / 82 murders

Pour ma part voila les améliorations que je vois afin d'augmenter le nombre de joueurs actif :

- Une histoire/tuto qui amène tous les joueurs au niveau 20-30 en moins de 40 min de jeu.

- Un système RPG intéressant dès le lvl 50 ( ex : les daimyo http://www.ninjatooken.com/message.php?ID=141510#message141510)

- Des incitations à rentrer dans un clan dès le lvl 40

- De la partie coop VS IA

- Des interactions entre clans (miouss : oui la gueguerre ! )

On peut être sur que NT décollerais pas mal avec de tels améliorations mais demande à chaque fois un lourd devellopement (Plus de joueurs sur une map, une IA potable, tournois automatiques, compteur kill/mort, nouvelle interface...)

De notre coté on ne peut que resté à jouer pour rendre dynamique la communauté et organiser des event.. (à quand la partie NT2 vs NTK/AWP/Akamatsu ? ^^)


Katon
lvl.923.057.139 xp
Rōnin
no race / no murder
Casey

Erratum: C'est 205 points d'ailleurs, pas 200. Ils ont déjà 5 pts à la base, c'pas cool ça? ^^

Je crois que c'est en fait 7 points à la base...

Edit Casey: C'est possible en effet, j'ai compté à la va vite :(